domingo, 12 de agosto de 2012

AVE FENIX

El mito del Ave Fénix

Se dice que en el Edén originario, debajo del Árbol del Bien y del Mal, floreció un arbusto de rosas. Allí, junto a la primera rosa, nació un pájaro, de bello plumaje y un canto incomparable, y cuyos principios le convirtieron en el único ser que no quiso probar las frutas del Árbol. Cuando Adán y Eva fueron expulsados del Paraíso, cayó sobre el nido una chispa de la espada de fuego de un Querubín, y el pájaro ardió al instante.

Pero, de las propias llamas, surgió una nueva ave, el Fénix, con un plumaje inigualable, alas de color escarlata y cuerpo dorado. Algunas fábulas lo sitúan posteriormente en Arabia, donde habitaba cerca de un pozo de aguas frescas y se bañaba todos los días entonando una melodía tan bella, que hacía que el Dios Sol detuviera su carro para escucharle.

La inmortalidad, fue el premio a su fidelidad al precepto divino, junto a otras cualidades como el conocimiento, la capacidad curativa de sus lágrimas, o su increíble fuerza. A lo largo sus múltiples vidas, su misión es transmitir el saber que atesora desde su origen al pie del Árbol del Bien y del Mal, y servir de inspiración en sus trabajos a los buscadores del conocimiento, tanto artistas como científicos.

Su cronología vital varía con la adaptación del mito. Así, cada 100, 500, 540 (y en algunas leyendas, incluso 1461 ó 12994 años), construye una pira funeraria en su propio nido, la rellena de inciensos y plantas aromáticas, y al tiempo que entona la más bella de todas sus canciones, se prende a sí mismo hasta extinguirse. No existe más que una única ave, cuya forma de reproducción, es, precisamente, el renacimiento, del que también es símbolo.

El mito del Ave Fénix se extendió ampliamente entre los griegos, que le dieron el nombre de Phoenicoperus (que significa alas rojas), apelativo que se extendió por toda la Europa romana. Los primeros cristianos, influidos por los cultos helénicos, hicieron de esta singular criatura un símbolo viviente de la inmortalidad y de la resurrección. En la mitología del antiguo Egipto, el Ave Fénix representaba al Sol, que muere por la noche y renace por la mañana. Otro símbolo vinculado al Ave Fénix es el de la esperanza, representa un valor que nunca debe morir en el hombre.

Según Ovidio, "cuando el Fénix ve llegar su final, construye un nido especial con ramas de  roble y lo rellena con canela, nardos y mirra, en lo alto de una palmera. Allí se sitúa y, entonando la más sublime de sus melodías, expira. A los 3 días, de sus propias cenizas, surge un nuevo Fénix y, cuando es lo suficientemente fuerte, lleva el nido a Heliópolis, en Egipto, y lo deposita en el Templo del Sol". Como el nuevo Fénix acumula todo el saber obtenido desde sus orígenes, un nuevo ciclo de inspiración comienza.


El Ave Fénix tiene sus representaciones en diferentes culturas, como la china (el Fêng-Huang), la japonesa (el Ho-oo), la rusa (El Pájaro de Fuego, que inmortalizara musicalmente Stravinsky), la Egipcia (el Benu), la hindú (el Garuda), e incluso en los indios de norteamérica (el Yel), o los Aztecas, Mayas y Toltecas (el Quetzal). Fue citado por primera vez por Hesíodo en el siglo VIII A.C. y más tarde y con más detalle por el historiador.




Herodoto.

martes, 19 de junio de 2012

AGAMENON


AGAMENON
AGAMENÓN

AQUILES

Es un personaje de la mitología griega. Fue hijo del rey Peleo y de la diosa Tetis, sin embargo, no adquirió la inmortalidad de su madre sino que fue mortal como su padre; Tetis sabía que su hijo era mortal, por ello trató infundirle esta cualidad de los dioses sumergiéndolo en el río Estigia, así consiguió hacerlo inmortal en todo su cuerpo, excepto el talón por donde lo sujetaba.
También se atribuía su invulnerabilidad a que Tetis, en su propósito de hacerlo inmortal, quemó su cuerpo y lo cubrió de ambrosía, el néctar de los dioses.
 Pero Peleo arrancó con violencia al niño de sus manos y, éste, quedó con un talón carbonizado, que su padre sustituyó por la taba del gigante Damiso, célebre por su velocidad en la carrera. De ahí que se nombrara a Aquiles como "el de los pies ligeros".
El niño fue confiado al centauro Quirón, quien le alimentó con fieros jabalíes, entrañas de león y médula de oso para aumentar su valentía; además, le enseñó el tiro con arco, el arte de la elocuencia y la curación de las heridas.
La musa Caliope le enseñó el canto, y el profeta Calcante predijo que se le daría a escoger entre una vida corta y gloriosa o larga en años y anodina.
 El héroe escogió la primera y cobró fama por sus hazañas y grandes aventuras, siendo, las últimas, las narradas en la Ilíada.
Durante su juventud, el adivino Calcas auguró que nunca podría ser conquistada la ciudad de Troya sin que Aquiles interviniese en la batalla, de igual forma un oráculo anunció a Tetis que su hijo habría de morir frente a las murallas de es ciudad.
Cuando comenzó la guerra, para evitar su marcha, Tetis trató de ocultar a Aquiles vistiéndolo de doncella y reenviándole a la corte de Licomedes, rey de Esciro, en donde vivió con las hijas del monarca durante nueve años.
Allí Aquiles recibió el nombre de Pirra, por sus cabellos dorados. En su estancia se enamoró de la hija de Licomedes y se casó con ella, de está unión nació Neoptólemo.
Ulises, necesitaba a Aquiles para tomar Troya, por ello se presentó en la corte de Licomedes vestido de mercader y ofreció sus mercancías a las princesas, entre las que se encontraba Aquiles bajo la apariencia de Pirra.
El falso mercader hacía colocado junto a objetos eminentemente femenimos, joyas, telas, perfumes, varias armas de gran valor. De este modo Ulises descubrió a Aquiles, pues se interesó de inmediato por una espada, a diferencia de las demás doncellas.
Aquiles partió voluntariamente a la guerra acompañado de su amigo Patroclo y libró muchas batallas durante el sitio a la ciudad de Troya.
Cuando el rey miceno Agamenón tomó a la doncella cautiva Briseida, Aquiles retiró a los mirmidones de la batalla y se encerró encolerizado en su tienda.
Los troyanos, envalentonados por su ausencia, atacaron a los griegos y los forzaron a retirarse.
Entonces Patroclo, amigo y compañero de Aquiles, le pidió que le prestara su armadura y le dejara avanzar con los mirmidones a la batalla.
Aquiles aceptó, pero el príncipe troyano Héctor mató a Patroclo; entonces el desconsolado Aquiles pidió a su madre una nueva armadura cuya confección la diosa encargó a Hefesto, dios del fuego y del hierro, así armado volvió a la batalla y retó al troyano Héctor a quién mató, arrastrando su cuerpo atado a su carro en torno a las murallas de Troya, sin permitir que tuviese los funerales que le correspondían; sólo cuando Príamo, el padre de Héctor y rey de Troya se lo pidió accedió Aquiles a devolver el cuerpo de su enemigo.
Continuó luchando, derrotando una y otra vez a los troyanos y a sus aliados, incluida la guerrera amazona Pentesilea.
Finalmente, Paris, hijo de Príamo, con la ayuda del dios Apolo, hirió mortalmente a Aquiles con una flecha en su único punto vulnerable, el talón.
Después de su muerte hubo una disputa por su armadura, y se decidió otorgarla al más bravo de los griegos.
Ulises y Áyax compitieron en la final, cada uno con un discurso explicando por qué se lo merecían más que nadie.
Ulises ganó, y Áyax perdió la razón y se suicidó.

CRISES

En la mitología griega, Crises era hermano de Briseo y sacerdote de Apolo.

Su hija Criseida fue raptada por Agamenón. Crises, abatido, pidió ayuda a Apolo. Este dios escuchó sus ruegos y envió una peste a los griegos. Agamenón supo que para aplacar a Apolo debía entregar a Criseida a su padre. Luego pidió a Aquiles que le entregase a Briseida, prima de Criseida. Pero el guerrero se enfadó con Agamenón, y dijo que no iba a luchar para los griegos.

lunes, 18 de junio de 2012

APOLO

Apolo (mitología, en griego antiguo Ἀπόλλων Apóllōn o Ἀπέλλων Apéllōn) es uno de los más importantes y polifacéticos dioses olímpicos de la mitología griega y romana.

Hijo del dios Zeus y de Leto, hija de un titán. Era también llamado Délico, de Delos, la isla de su nacimiento, y Pitio, por haber matado a Pitón, la legendaria serpiente que guardaba un santuario en las montañas del Parnaso.

En la leyenda homérica, Apolo era sobre todo el dios de la profecía. Su oráculo más importante estaba en Delfos, el sitio de su victoria sobre Pitón. Solía otorgar el don de la profecía a aquellos mortales a los que amaba, como a la princesa troyana Casandra.

Apolo era un músico dotado, que deleitaba a los dioses tocando la lira. Era también un arquero diestro y un atleta veloz, acreditado por haber sido el primer vencedor en los juegos olímpicos. Su hermana gemela, Ártemis, era la guardiana de las muchachas, mientras que Apolo protegía de modo especial a los muchachos.

 Apolo ha sido reconocido variadamente como dios de la luz y el sol; la verdad y la profecía; el tiro con arco; la medicina y la curación; la música, la poesía y las artes.

Es conocido como «Apulu» en la mitología etrusca, influida por la griega. Apolo fue adorado en la antigua religión griega y en la romana, así como en el neohelenismo moderno.

DIOSES Y HÉROES DE LA MITOLOGÍA GRIEGA


La mitología griega es el conjunto de mitos y leyendas pertenecientes a los antiguos griegos que tratan de sus dioses y héroes, la naturaleza del mundo y los orígenes y significado de sus propios cultos y prácticas rituales. Formaban parte de la religión de la antigua Grecia.
Los investigadores modernos recurren a los mitos y los estudian en un intento por arrojar luz sobre las instituciones religiosas y políticas de la antigua Grecia y su civilización, así como para entender mejor la naturaleza de la propia creación de los mitos.
Los griegos creían que los dioses habían elegido el monte Olimpo, en una región de Grecia llamada Tesalia, como su residencia. En el Olimpo, los dioses formaban una sociedad organizada en términos de autoridad y poderes, se movían con total libertad y formaban tres grupos que controlaban sendos poderes: el cielo o firmamento, el mar y la tierra.


Los doce dioses principales, habitualmente llamados Olímpicos:

·        Zeus

·        Hera

·        Hefesto

·        Atenea

·        Apolo

·        Artemisa

·        Ares

·        Afrodita

·        Hestia

·        Hermes

·        Deméter


·        Poseidón.

domingo, 26 de junio de 2011

ODÍN


 Odín (nórdico antiguo Odinn) es considerado el dios principal de la mitología nórdica y algunas religiones etenas.


Su papel, al igual que el de muchos dioses nórdicos, es complejo.


Es el dios de la sabiduría, la guerra y la muerte. Pero también es considerado, aunque en menor medida, el dios de la magia, la poesía, la profecía, la victoria y la caza.

ECA Estudio y Centro de Aprendizaje

Odín residía en el Asgard, en el palacio de Valaskjálf, que  construyó para sí y donde se encuentra su trono, el Hliðskjálf, desde donde podía observar lo que sucedía en cada uno de los nueve mundos.  En la batalla blandía su lanza, llamada Gungnir, y montaba su corcel de ocho patas, llamado Sleipnir.


Era hijo de Bor y de la giganta Bestla, hermano de Vili y Vé, esposo de Frigg y padre de muchos de los dioses  tales como Thor, Baldr, Vidar y Váli.

En la poesía escáldica se hace referencia a él con infinidad de kenningar y uno de los que se utiliza para mencionarlo es Allfodr ("padre de todos").


Como dios de la guerra, se encargaba de enviar a sus hijas, las valquirias, a recoger a los guerreros heroicos muertos en batalla, los einherjer, que se sientan a su lado en el Valhalla donde preside los banquetes. En el final de los tiempos Odín guiará a los dioses y a los hombres contra las fuerzas del caos en la batalla del fin del mundo, el Ragnarök. En esta batalla el dios será muerto y devorado por el feroz lobo Fenrir, el cual será inmediatamente muerto por Vidar, quien le desgarrará las fauces y colocará un pie en la garganta.





Etimología


La estela rúnica de Tjängvide muestra a Odín entrando al Valhalla cabalgando sobre Sleipnir. Odín representa la evolución de la deidad protogermánica *Wōđinaz o *Wōđanaz,  cuyo nombre derivó en Odinn, en nórdico antiguo y en Woden, en anglosajón.

ECA Estudio y Centro de Aprendizaje

El cronista germano Adán de Bremen, en su obra Gesta Hammaburgensis ecclesiae pontificum, hace referencia al dios que adoraban los paganos escandinavos del siglo XI como Wodan id est furor ("Wodan, que significa furor").  Una alternativa etimológica obsoleta a la cual se adhirieron muchos de los primeros escritores incluyendo Cornelius Agrippa en su Libri tres de occulta philosophia, es darle la misma raíz que la palabra "god" (dios), de su forma protogermánica *ǥuđ-. Esta no es una teoría sostenible, según la mayoría de los académicos modernos, excepto para el nombre lombardo Godan, que puede tener sus raíces en *ǥuđanaz.


Odinn está relacionado con la palabra odr, que en nórdico antiguo tiene dos significados.


Como adjetivo significa "loco, frenético, furioso o violento"[11] y es cognado de la palabra anglosajona wōd. El sustantivo significa "mente, sabiduría, alma o sensibilidad" y "canción o poesía"[11] y es cognado con la palabra anglosajona wōt. En palabras compuestas, od- significa "violentamente enérgico" (e.g. od-málugr "hablar de manera violenta o muy excitado").


Características


Odín es una deidad ambivalente. Las connotaciones nórdicas antiguas de la edad vikinga para Odín están relacionadas con la "poesía y la inspiración" así comon con la "furia y la locura".

ECA Estudio y Centro de Aprendizaje


Es el dios del conocimiento; sacrificó uno de sus ojos en el pozo de Mimir, para de este modo poder acceder a la sabiduría de los años, y era quien daba a los poetas valerosos la hidromiel de la inspiración hecha por los enanos, de la vasija llamada Od-roerir.


También es asociado con el concepto de la caceria salvaje, Asgardreid, un estrepitoso y rugiente movimiento a través del cielo, donde lidera las huestes de los guerreros muertos.


En consistencia con esto, Snorri Sturluson, en la Edda prosaica, describe a Odín dándole la bienvenida a los guerreros que han muerto heroicamente en batalla, en su residencia, el Valhalla, que interpretado literalmente significa "salón de los muertos en combate".
Además es el dios de la guerra, apareciendo a través de muchos mitos nórdicos como quien traía las victorias.


En las sagas nórdicas, Odín a veces actúa como un instigador de conflictos bélicos, y se decía que era capaz de comenzarlos con tan solo arrojar su lanza, Gungnir. También enviaba a las valquirias para influir en las batallas y obtener el resultado que deseaba.

En ocasiones podía aparecer en los campos de batalla como el líder de los nórdicos, llevando en los hombros dos cuervos, llamados Hugin y Munin (pensamiento y memoria respectivamente), y acompañado por dos lobos, llamados  Geri y Freki.


Odín está asociado a las trampas y engaños. Es un transformista, capaz de alterar su forma a gusto.  Se relata que viajó por la tierra como un hombre viejo, tuerto, con barba gris, usando un sombrero de ala ancha y con un abrigo azul oscuro.  También realiza prácticas mágicas, como lo es el seid.

ECA Estudio y Centro de Aprendizaje

Sabiduría


Siendo uno de los dioses más antiguos, creador del mundo y de los hombres, Odín es el señor de la sabiduría, experto en todas las cosas desde el principio de los tiempos. Ha aprendido todas las artes y luego los hombres han aprendido de él. Entre los muchos epítetos de Odín, muchos hacen referencia a su gran sapiencia, y ha sido llamado Fjolnir y Fjolnsvidr ("gran sabio"), Sanngetall ("quien intuye la verdad"), Sadr o Sannr ("quien dice la verdad"), Forni ("conocedor de lo antiguo") y Fornolvir ("sacerdote antiguo").



La sabiduría de Odín es fruto del conocimiento, la magia y la poesía, todo a la vez. Es conocedor de los misterios de los nueve mundos y de sus orígenes, pero también del destino de cada uno de los hombres, así como de su propio destino y el del universo.


Odín disfruta compitiendo en discusiones con los individuos más sabios. Bajo el disfraz  ("victoria"), arriesgó su vida cuando el gigante Vafþrúðnir, cuya erudición era ampliamente reconocida, lo desafió en un duelo de sabiduría sobre el pasado, el presente y el futuro del mundo. El gigante contestó rápidamente a todas las preguntas, pero Gagnradr al final preguntó qué fue lo que el dios Odín susurró al oído de su hijo Baldr en su pira funeraria.


Vaftrudnir, en este punto, reconoció la identidad de Odín, ya que una regla era que quien hacía una pregunta debía conocer la respuesta, y esta respuesta era conocida solamente por el propio dios. Así, el gigante perdió el duelo.


En otra ocasión, haciéndose pasar por un hombre llamado Gestumblindi ("huésped ciego"), el dios desafió a un rey llamado Heidrekr, a un duelo de adivinanzas. Tras una serie de preguntas que ambos contestaron sin dificultad, Odín realizó la misma pregunta que había hecho a Vaftrudnir.


Ante esta pregunta, el rey intentó matarlo, pero el dios escapó bajo la forma de un halcón.


Odín se aventuró hasta el pozo de Mimir, cerca de Jötunheim, la tierra de los gigantes bajo la apariencia de un caminante llamado Vegtamr. Mímir, que vigilaba el pozo, para permitirle beber de éste le pidió que sacrificara su ojo izquierdo, siendo esto un símbolo de su voluntad por obtener el conocimiento. Mientras bebía vio todo el sufrim


ECA Estudio y Centro de Aprendizaje

SEID

Es en  nórdico antiguo  un término para un tipo de  hechizos o  brujerías que fue practicado por los nórdicos paganos. La expresión también puede ser utilizada para referirse a reconstrucciones del  neopaganismo moderno o a emulaciones de dichas prácticas.


Visión general


El seid involucraba el encantamiento con hechizos, que también podía ser llamado galdrar o galðrar (sing. galdr o galðr,  cf. inglés antiguo: gealdor  o  galdor).  Los practicantes de seid eran predominantemente mujeres (völva, o seiðkona, lit. "mujer seid"), aunque también había practicantes masculinos (seiðmaðr, lit. "hombre seid"). En la edad vikinga  el seid tenía connotaciones de  ergi  ("poco viril" o "afeminado") para los hombres, ya que sus aspectos manipuladores iban en contra del ideal de hombre franco, de conducta sincera. Freyja y quizás algunas de las otras diosas de la mitología nórdica eran practicantes de seid, así como lo era Odín, un hecho que algunos creen que le avergonzaba, ya que Loki en Lokasenna lo acusó de practicante de seid como una forma de insulto. Sin embargo, otros creen que por ser el más importante de todos los dioses, estaba por encima de esas leyes morales, así como los dioses en las  religiones politeístas de otros pueblos indoeuropeos. Los anglosajones tenían palabras que al parecer eran cognados de seiðr: siden y sidsa, ambas utilizadas en contextos que sugieren que eran usadas por elfos (ælfe); estas al parecer tenían un significado similar a  seiðr  (Hall 2004, pp. 117-30).

Entre las palabras en inglés antiguo para designar a los practicantes de magia estaban las palabras wicca  (m.) o wicce  (f.), etónimos de la palabra en inglés moderno witch (bruja) pero sin conexión alguna entre wiccan y siden o sidsa.


Formas de seid Tal como describe Snorri Sturluson en su saga Ynglinga (sec. 7), el seid incluía tanto adivinaciones como magia manipuladora. Al parecer el tipo de adivinación practicada por seid era generalmente distinto, debido a su naturaleza más metafísica, que los augurios cotidianos realizados por las videntes.

La práctica del seid

En la saga de Erik el Rojo, la seiðkona o völva en Groenlandia usaba un manto azul y llevaba en su cabeza una piel de cordero negro adornado con piel de gato blanco. También llevaba consigo una rueca simbólica (seiðstafr), que a veces era enterrada con ella; y se sentaba en una plataforma alta. En la saga de Orvar-Odd, sin embargo, el manto era negro, si bien la seiðkona llevaba consigo una rueca. Que tanto la elaborada descripción de la saga refleja la práctica pre-cristiana o cuanto aportó el autor, cristiano, con su imaginación, es algo difícil de determinar.


El galdr y su contraparte en inglés antiguo,  gealdor, han evolucionado en la palabra inglesa actual  yell  (gritar) (escandinavo moderno: gala), y hay numerosos kenningars que comparan el sonido de la batalla con los cánticos del seid. Es muy probable que este sonido fuera muy alto.


Seid en la mitología


La diosa Freyja es identificada en la saga Ynglinga como una adepta a los misterios de seid, y se dice también que fue ella quien enseñó a Odín: Dóttir Njarðar var Freyja. Hon var blótgyðja. Hon kenndi fyrst með Ásum seið, sem
Vönum var títt ("La hija de Njörðr era Freyja. Ella presidía sobre los sacrificios. Fue ella quien primero puso a los Æsir en conocimiento del seiðr, que era una costumbre entre los Vanir").


En el  Lokasenna Loki  acusa a Odín de practicar seid, condenándolo como un arte impropio de un hombre. Una justificación para esto puede encontrarse en la  saga Ynglinga  donde Snorri opina que quien practicase el seid era considerado como débil e impotente.
Un posible ejemplo de seid en la mitología nórdica es la visión profética que le da a Odín en la Völuspá la völva, vala, o profetisa de la cual el poema lleva su nombre. Su visión no está conectada explícitamente con la práctica de
seiðr, sin embargo la palabra se encuentra en el poema en relación al personaje llamado Heiðr (que tradicionalmente es asociado con Freyja, pero también puede ser la völva: ver McKinnell 2001). Hay una fuerte similitud entre la völva en este relato y las nornas (las parcas de la mitología nórdica).
Otro notable practicante mitológico de seiðr era la bruja Groa, que intentó asistir a Thor, y que fue convocada desde su tumba en Svipdagsmál.


Orígenes


El  chamanismo  es una tradición que se ha mantenido alrededor del mundo y que tiene probablemente raíces prehistóricas. Desde la publicación de Jakob Grimm sobre socio-linguística,Deutsches Wörterbuch (p. 638) en 1835, los eruditos han encontrado una relación bálto-finesa con el seid, relacionando su representación descrita en las sagas y en otros lugares con el noaidde, practicado por los chamanes lapones. Sin embargo el origen indoeuropeo también es posible (ver Hall 2004, 121-22). Cabe notar que la palabra seita (finés) o sieidde (sami), es utilizada para describir una figura de hombre formada por un árbol o una piedra grande de forma extraña y no está relacionada con la "magia" o la "brujería"; sin embargo es posible que estas palabras si deriven de seiðr (Parpola 2004).

Seid (magia shamanica)


Seid (también deletrearon seidhr) era una forma de adivinación experta en culturas pre cristianas nórdicas. Los médicos seid eran predominantemente mujeres (seidkhona), aunque hubiera médicos masculinos (seidmadhur). Los dioses de la mitología nórdica eran también practicantes de seid. 

La Práctica de Seid

En la Saga de Erick el Rojo, la seidkhona (o volva) en Groenlandia llevaba una capa azul y un casco de cordero negro con catskins blanco; llevando la rueca simbólica (seidstafr), que a menudo era enterrada con ella; y se sienta sobre una plataforma.  En la Saga de Örvar - Odd's , la capa es negra, aún la seidkhona también lleva la rueca (que tiene el poder (según se dice) de causar el olvido al que quien es tocado tres veces sobre la mejilla con esto). 
Durante sesiones de espiritismo el seidhkona entraría en estado de trance en el que su alma, " toma la forma de animal ", " viajan por el espacio ", etc. Este estado de trance podría ser alcanzado por varios métodos: drogas, privación de sueño, privación sensorial, etc. 


Aunque algunos eruditos hayan especulado que había una conexión rudimentaria entre seid y shamanismo Lapp, hay poca evidencia documental o física para apoyar esta reclamación; seid, de hecho, es más una de práctica nórdica de adivinación que con la practica moderna de la. El tipo de adivinación por expertas seid era generalmente distinto por una naturaleza totalmente más metafísica que los augurios cotidianos realizados por los videntes (menn frams ý nir, menn forspáir) 

Seid en la Mitología

 
Un ejemplo de seid en la mitología nórdica es el trance sufrido por la volva, Vala, o la vidente en la visión profética dada a Odin en el Voluspa. La relación mutua entre el volva y las Norns, los destinos de ciencia nórdica, es fuerte. 


Ven a la diosa Freya como un adepto de los misterios de seid, y se dice que era ella quien inició Odin en sus misterios. En Lokasenna {Freya}Loki abusa de Odin para la práctica seid,. Una justificación para esto puede ser encontrada en la saga Ynglinga donde Snorri Sturlusson opina que después la práctica seid, ha sido dado débil y desvalido.



La importancia y uso fundamentales seidh

 
En la historia nórdica ha habido dos clases de practica de magia entre la gente del norte antiguo. Galdr, el otro es el Seidh. Galdr se desarrolla su control en la voluntad de uno mismo de su conciencia y de su ambiente, Galdr pone el uso en ejecución de los símbolos para la comunicación o la adivinación; éstos símbolos que son Runas, bastones, etc. Seidh, sin embargo, está sobre la pérdida del control de uno mismo, de la conciencia, y del ambiente.
Seidh se ha llamado el Shamanismo del norte. Era la diosa Freya una Vanir que primero enseñó el arte de Seidh a los Aesir, específicamente el Allfather Odhinn. 
Seidh era la magia del hombre común, no era solamente en especifico de alguna clase. Seidh era practicado sobre todo por mujeres que curen, aunque no hay razón por la que los varones no puedan practicarlo.


En épocas antiguas, específicamente en los países europeos del norte, Seidh tenía la reputación de ser "vergonzoso" o "inhumano". Seidh era considerado así debido a su naturaleza y carencia incontrolada del sistema de la mente; era considerado inhumano debido a la práctica del ergi. 
Una vez que el cristianismo violara las tierras de la gente de Teutónica, en la magia de Freya fue seleccionada especialmente como un castigo muy áspero. Esto causó pérdida de muchas tradiciones en la práctica de Seidh.
Es una forma de un adivinación antiguo, e implica sobre todo la interacción directa con Dises, Valkyrjas, enanos, duendes. En la orden para que una alcance tal estado de ser que sería juzgado receptivo para tales entidades, uno debe entrar un trance. Esto se puede hacer con relajación total del cuerpo. La concentración, sin embargo, debe ser intensificada.


Inducir este estado debe primero, relajar su cuerpo entero, y su mente. Puede hacer eventual esto con ritmo, o música suave. En cada uno golpe se hunde más lejos en su trance. Tenga representaciones de los mundos mineral, plantas, agua, y aire. Deje su mente con los mundos que estos símbolos representan.
Deje su mente abierta y su estado receptivo a energías naturales. Sienta la tierra, y siga esas nociones, hundiéndose en trance. Permítase que ascienda o que descienda en la dirección que usted desea.


Experimentando los varios planos de los Vanirs y de los mundos de los Æsir (Duende-Hogar y Etin-Hogar).


Uno debe acumular esta capacidad, así que no puede alcanzarla en el primer intento. Uno debe tener la resistencia "a intentar, intentar, intentar otra vez."



viernes, 11 de febrero de 2011

PALETA DE NAMER

La Paleta de Namer es una placa de pizarra tallada con bajorrelieves, descubierta en 1898 por Quibell y Green en el templo de Horus de Hieracómpolis (Nejen), y actualmente depositada en el Museo Egipcio de El Cairo. Existen diferentes interpretaciones sobre su posible significado, tanto políticas (posible unificación del Antiguo Egipto) como religiosas.

DESCRIPCIÓN

Es una paleta confeccionada en esquisto verde, de 64 cm de altura y 45 cm de ancho, cuya primitiva función era servir de soporte para los pigmentos, cremas, aceites, etc., que se aplicaban en el cuerpo, aunque es muy común encontrarlas en los ajuares funerarios o como ofrenda en los templos.

Ambas caras tienen grabada en la parte superior dos cabezas de vaca, símbolo de la diosa Bat, y entre ellas se encuentra el serej, precedente de los cartuchos, con el nombre de Narmer.

Anverso

§ Figura el rey Narmer, con la corona Blanca del Alto Egipto a gran tamaño, lo que indica la preeminencia del Alto sobre el Bajo Egipto.

§ Golpea a uno de los extranjeros, representados por una figura de cabello rizado y barba. Esta figura siempre se usaba para identificar a los libios y a los asiáticos, pero es posible que Narmer considerara extranjeros a los habitantes del Delta, ya que la unificación fue una conquista por la fuerza, por lo que la paleta representaría su victoria tanto sobre los habitantes del Delta occidental como sobre los beduinos del Sinaí.

§ El dios Horus, símbolo de la divinidad del rey, está sobre unos papiros, símbolos del Bajo Egipto, lo que incide sobre el hecho de la conquista del Delta.

§ Debajo hay más enemigos de pelo rizado abatidos y junto a sus hombros la representación simbólica de dos ciudades amuralladas conquistadas.

Reverso

§ En la franja superior, está el faraón con la corona Roja, símbolo del dominio sobre el Bajo Egipto; esta corona también fue usada en la ciudad sureña de Naqada. Se encuentra acompañado de su séquito ante dos filas de enemigos decapitados.

§ En la parte baja están representados dos extraños animales, cuyos largos cuellos están entrelazados: Gardiner opina que es una representación de la unión de las Dos Tierras bajo un solo rey. (La parte situada entre los cuellos, rebajada, era la usada como base para moler kohl, un polvo cosmético utilizado para proteger los ojos.)

§ Debajo del todo vuelve a aparecer el rey, simbolizado por un toro que aplasta a sus enemigos y sus ciudades amuralladas.